"La historia de las Tierras Desoladas está tras un velo desconocido pero a la vez fascinante, donde la realidad, lo mítico y sobrenatural van de la mano siempre."
-Lordan Hauster, Cronista de las Tierras Desoladas.
Los hechos narrados en esta página corresponden a los últimos 60 años de historia de las Tierras Desoladas, 60 años en los que los jugadores han moldeado el mundo con sus acciones, sus guerras y sus personajes. Toda la historia aquí escrita es lo vivido desde la primera época del servidor hasta su cierre.
Toda la información de la historia de las Tierras Desoladas es de dominio público ya que habla de eras pasadas y se puede consultar en bibliotecas, templos o hablando con personajes que participaran en dichos acontecimientos. Aun así, tened en cuenta que vuestros personajes no tienen porque conocer toda la historia, solo aquellos con puntuaciones altas en las diferentes habilidades de Saber podrían hacerlo.
Caer en el metarrol y asumir que los personajes conocen todo por el simple hecho de ser una historia recopilada, tendrá sus consecuencias.
Han pasado 400 años desde los acontecimientos del Gran Cataclismo. Poco a poco, los habitantes de aquellos descendientes que a duras penas consiguieron sobrevivir a la destrucción, siguieron adelante, prosperando principalmente en el último siglo. La tierra que una vez fue azotada por el Gran Cataclismo, fue recuperándose lentamente, pero el desarrollo del Cataclismo dejó un panorama desolador, de ahí el nombre con que se bautizó a esta nueva era.
A lo largo y ancho de las Tierras Desoladas, proliferaron en su mayoría villas y aldeas que regidas por sus propias leyes y cuyo poder no alcanzaba más allá de sus propios muros y los terrenos circundantes, como fue el caso de Istek o Galparan. Aunque no había grandes urbes como antaño fueron las poderosas ciudades ethurias, a lo largo de los siglos se edificaron fortalezas más guarnecidas de los peligros y que poco a poco prosperaron e incluso ese expandieron, como fueron los casos de Puerta del Tral, Mesrin o Shamar. El continente se dividió en distintas regiones o localidades donde cada una tenía su propia identidad e ideologías.
A consecuencia del Gran Cataclismo la magia fue prácticamente un tema tabú en la mayoría de estas comunidades. Todo lo arcano fue odiado y temido, y por supuesto, mal visto por el pueblo llano, ya que públicamente a la magia era la responsable del desastre. Surgieron algunas voces radicales que clamaban el exterminio de todo practicante de la magia, por lo que la vasta mayoría de estos se ocultaban e intentaban hacer una vida normal entre los ciudadanos, lográndolo en gran parte. Sin embargo, los que eran descubiertos solían ser llevados ante la justicia por atentar contra la humanidad y el orden público. En este contexto surgió una organización fundada principalmente para no repetir un nuevo cataclismo, la Santa Hermandad, cuyos miembros ejecutaban a todo practicante de la magia arcana que supusiera una amenaza, hecho frecuente en la gran mayoría de los lanzadores de hechizos durante esta época. Por contrapartida y a consecuencia de esta surgió el Colectivo Arcano, una pequeña agrupación clandestina ilegal que decían trataba de localizar a los arcanos para ocultarlos y darles un salvoconducto en caso de ser descubiertos. Se cree que también tenían intención de enseñar a usar la magia de manera responsable y sin llamar la atención. Ambas organizaciones se enfrentaron en muchas ocasiones a lo largo de las décadas, dándose víctimas en ambos bandos. Y aunque la Santa Hermandad se encontraba continuamente en ventaja, no consiguió nunca erradicar al Colectivo Arcano, que perseveró durante unos años desde la clandestinidad.
En las últimas décadas, la aldea rural de Istek, en el sur, sufrió desapariciones y ataques de bandidos, revelándose luego que el grupo "Resurgir" secuestraba habitantes para explotar minas en el Bosque del Tejón y desenterrar un enorme artefacto ethurio. Aunque aventureros lograron rescatar a algunos y frenar parcialmente los planes del grupo, el artefacto se activó, emitiendo un haz de luz visible en todo el continente. Este evento sobrenatural alarmó a la población, especialmente a quienes rechazaban la magia arcana. El cronista Lordan Hauster vinculó el artefacto ethurio al resurgimiento de la magia en las Tierras Desoladas.
Con los años, aumentaron personas con habilidades arcanas y surgieron objetos mágicos, como los cristales que emergieron tras el haz de luz. Estos cristales, capaces de absorber y alterar la magia de forma caótica, resultaron peligrosos, causando víctimas entre curiosos. La mayoría los evita por temor, pero algunos los usan en el mercado negro o para investigaciones clandestinas (como el Colectivo Arcano). La Santa Hermandad, por su parte, los confisca y destruye, o los emplea en sus proyectos. El origen del artefacto y su conexión con la magia siguen envueltos en misterio.
El Resurgir no solo causó el haz de luz y los cristales, sino que también intentó asesinar al Duque de Puerta del Tral durante un banquete del Solsticio de Invierno y atentó contra autoridades de la región de los ríos para generar inestabilidad. Su acción más grave fue crear criaturas mutadas con cristales mágicos, usándolas para atacar poblaciones. Aventureros las rastrearon hasta la Torre Siniestra, donde se generó un segundo haz de luz que activó el despertar de La'shan. Tras esto, el grupo fue erradicado cuando aventureros y la Santa Hermandad ejecutaron a su último líder, Bane Kane.
Aunque el Resurgir desapareció, su legado persiste: el despertar de La'shan introdujo una nueva y desconocida amenaza en las Tierras Desoladas.
"La Nigromante" como también era conocida esta sobrenatural criatura, empezó sus impuras actividades cuando atacó las villas y granjas en los alrededores de Puerta del Tral por medio de victimas infectadas con magia no muerta, creando sobrenaturales y poderosos necrófagos que podían infectar a más víctimas para atarlas a su voluntad. Gracias a los caballeros de Tral, junto a un grupo de aventureros que combatieron a estas criaturas, los alrededores de Tral se salvaron. Sin embargo no fue una victoria definitiva, ya que la realidad era que La'shan había abandonado esa zona para dirigirse hacia el norte, hacia el castillo de Aldalón, comenzando lo que sería una autentica guerra en forma de asedio.
El “Incidente de Aldalón”, como se llamó este acontecimiento, destacó en esta era desolada no solo por su importancia bélica sino por su significado en la historia reciente. Fue un suceso en el cual las fuerzas oscuras que lideraba La'shan, integrada por millares de necrófagos infectados, asediaron el castillo de Aldalón ubicado al norte de la región de los ríos.
Durante tres días, la fortaleza de Aldalón resistió un brutal asedio de necrófagos, defendida por sus caballeros y un grupo valiente de aventureros. La batalla fue caótica y sangrienta, con numerosas bajas en ambos bandos. En momentos críticos, la derrota parecía inevitable, pero al cuarto día llegaron refuerzos decisivos: tropas de Puerta del Tral, Reiss, Kalrait y O’Black, junto a órdenes militares como la Llama Eterna y la Santa Hermandad. Juntos, aniquilaron a los necrófagos, aunque La'shan, la nigromante detrás del ataque, logró robar un artefacto mágico del castillo y escapó hacia el norte. Este evento, conocido como el Incidente de Aldalón, elevó la reputación del conde Davos Deirin, aunque surgieron rumores que cuestionaban su verdadero papel en la victoria.
Tras huir de Aldalón, La'shan buscó al Dragón de las Sombras, una criatura ancestral despertada años antes por un grupo de aventureros. Este dragón, que había dormido milenios, intentó recuperar una joya de poder vinculada a la naturaleza con ayuda del clan druida Sangre Negra, pero los aventureros frustraron sus planes. Tras ello, el dragón voló al norte y estableció un culto a su alrededor. La'shan se alió con él cerca del castillo de Tarante, combinando su magia oscura con la influencia del dragón para amenazar el continente. Su objetivo común permanece envuelto en misterio, pero se teme que busquen desolar las tierras con su poder combinado.
La región de los ríos, fértil pero políticamente inestable, estalló en conflicto abierto entre los condados rivales de Puerta del Tral (gobernado por un duque enfermo y ausente) y Mesrin (liderado por hermanos ambiciosos). Las tensiones se agravaron tras el Incidente de Aldalón: Mesrin acusó al duque de negligencia, mientras Puerta del Tral los culpó de no enviar ayuda durante el asedio. En una lucha por aliados, Mesrin ganó el apoyo de O’Black y Kalrait, mientras Puerta del Tral se alió con Reiss.
El conde Davos Deirin de Aldalón, aprovechando su fama tras la victoria contra los necrófagos, realizó un movimiento audaz. Marchó a Puerta del Tral con una comitiva, organizando un desfile en su honor y proclamándose "señor de los ríos" frente al Palacio Ducal. Aunque muchos cuestionaron su valentía real (rumores sugerían que se escondió durante el asedio y que la victoria fue obra de aventureros y órdenes externas), Davos declaró tener el apoyo secreto de Mesrin, O’Black y Kalrait, exigiendo a otros condes unirse a él para coronarse como rey. Este acto desafiante desequilibró el frágil statu quo, iniciando formalmente la Guerra de los Ríos, un conflicto marcado por traiciones, ambiciones personales y alianzas volátiles.
Tras la formación de la Santa Marcha (alianza entre la Santa Hermandad, la Orden de la Llama Eterna y las fuerzas leales a Puerta del Tral), el conflicto dio un giro drástico. El Duque de Puerta del Tral, revelando una maldición infligida por los hermanos Mesrin, logró movilizar a poderosos aliados. La Santa Marcha arrasó el castillo O'Black, ejecutando a sus líderes por herejía, y obligó a Kalrait a rendirse, debilitando la coalición de Davos Deirin y los Mesrin.
Davos Deirin y los hermanos Mesrin, abandonados por Kalrait y acorralados, se atrincheraron en el castillo de Mesrin. La Santa Marcha, reforzada por aventureros y tropas leales, inició un asedio brutal. Aunque las defensas eran sólidas, un grupo de aventureros logró abrir una brecha, desatando un combate callejero sangriento. Sin embargo, la aparición del Colectivo Arcano, liderado por Lechuza, añadió caos al atacar a la Santa Hermandad, revelando una guerra paralela entre órdenes rivales.
En el clímax de la batalla, el Dragón de las Sombras sobrevoló Mesrin, seguido por La'shan, quien resucitó a los caídos como no-muertos. La niebla espesa que envolvía la ciudad se llenó de criaturas reanimadas que atacaron a ambos bandos sin distinción. Isabela de Tral (Santa Hermandad) y Mesian Del'Elsh (Llama Eterna) cayeron ante la horda, mientras Lechuza y el Colectivo Arcano fueron arrastrados al desastre. Los hermanos Mesrin y Davos Deirin, intentando huir, encontraron un destino trágico: los primeros devorados por no-muertos, y Davos desaparecido en las calles.
La batalla terminó sin vencedores. Miles perecieron, y los pocos supervivientes escaparon entre la niebla, dejando Mesrin como una ruina infestada de no-muertos. La'shan y el Dragón de las Sombras, ahora dueños del campo de batalla, consolidaron su alianza, dejando una amenaza latente sobre el continente.
Tras los cincuenta años que duró la era desolada, la era de la magia es el periodo actual donde la cual se han producido toda una serie de cambios que han afectado al mapa político, económico, social y otros tantos ámbitos.
Para el inicio de este periodo plagado de cambio transitorios, hay que remontarse a las consecuencias que tuvo la Guerra de los Ríos, tanto las directas como las indirectas se hicieron notar no solo en la región de los ríos, sino en todo el continente.
En el año 410 después del Cataclismo, el estruendo de las espadas cesó, pero el silencio que siguió a la Guerra de los Ríos no fue el de la paz, sino el de un continente exhausto y fracturado. La contienda, iniciada como una lucha por la hegemonía entre condados sedientos de poder, concluyó sin vencedores claros, dejando tras de sí un mosaico de ruinas, cicatrices sociales y enigmas que aún hoy atormentan a los eruditos.
I. El Colapso de las Órdenes Sagradas
La Santa Hermandad, otrora temida espada contra la herejía, se desvaneció como niebla al amanecer. La pérdida de Isabela de Tral —su Gran Maestre— y de sus legiones en el Desastre de Mesrin quebrantó su columna vertebral. Solo en Shamar, bajo la sombra protectora del Pontífice, logró reorganizarse como un espectro de su antiguo esplendor. Su retirada de las Tierras Desoladas marcó el fin de una era de persecución arcana, permitiendo que magos y hechiceros emergieran de las sombras, libres de temor pero carentes de brújula moral. El caos, compañero indeseado de la libertad, se instaló en ciudades donde la magia se convirtió en moneda de cambio para el altruismo y la tiranía por igual.
II. Puerta del Tral: Cenizas de un Ducado
El corazón de la región de los ríos, Puerta del Tral, palpitó su último latido con la muerte de su Duque. El soberano, consumido por la maldición de los Mesrin y el peso de su fracaso político, expiró en su palacio, rodeado de sacerdotes impotentes y nobles ávidos de poder. Su funeral, multitudinario y lúgubre, fue el canto fúnebre de una ciudad que, privada de heredero, cayó en la vorágine de un consejo de nobles hambrientos. Las arcas vacías, saqueadas por el préstamo al Gremio Mercantil de Galparan, sumieron a la población en la miseria, mientras la Orden de la Llama Eterna, traicionada y abandonada, mutó de caballería noble a mercenaria sin honor. Su éxodo a Tarante simbolizó la muerte del idealismo caballeresco.
III. Mesrin: La Ciudad que la Niebla se Llevó
Ningún cronista puede relatar el destino de Mesrin sin estremecerse. La ciudad, otrora bastión de ambición, yace ahora bajo un manto de niebla perpetua, sus murallas derruidas habitadas por susurros de no-muertos y ecos de batallas pasadas. La alianza entre La'shan y el Dragón de las Sombras —cuyos rugidos aún resuenan en los relatos de los sobrevivientes— convirtió sus calles en un laberinto de horror. Aunque los rumores hablan de héroes anónimos que los enfrentaron, ninguno ha regresado para confirmarlo. Los atrevidos que penetran la niebla desaparecen, y Mesrin permanece como un recordatorio de que algunas derrotas no tienen final.
IV. El Legado de la Incertidumbre
La guerra no solo arrasó ciudades, sino que sembró semillas de desconfianza eterna. Los condados, desangrados y huérfanos de líderes, se sumieron en luchas menores, mientras el vacío de poder atrajo a mercenarios, saqueadores y profetas de nuevos credos. La magia, liberada del yugo de la Santa Hermandad, floreció en formas impredecibles: sanó cosechas, pero también incendió aldeas. Los arcanos, sin guía ni freno, se convirtieron en jueces y verdugos de su propio destino.
V. Epílogo: Las Sombras que Aguardan
Aunque el Dragón de las Sombras y La'shan no han vuelto a mostrarse, su ausencia es tan inquietante como su presencia. ¿Yacen ocultos, urdiendo planes en las profundidades del norte? ¿O fueron destruidos por aquellos aventureros cuyos nombres se perdieron en la niebla? Las Tierras Desoladas, otrora un tapiz de condados orgullosos, hoy son un lienzo agrietado, donde cada grieta es un recordatorio de que la paz es tan frágil como el cristal.
La Guerra de los Ríos no fue un conflicto, sino un espejo. Reflejó la arrogancia de los señores que creyeron que el poder se conquista con espadas, la fragilidad de las órdenes que olvidaron su propósito, y la ironía de que, a veces, las mayores amenazas no son los dragones o nigromantes, sino los vacíos que dejamos atrás. Mesrin, envuelta en su niebla, es ahora un mausoleo de preguntas sin respuesta. Y en sus silencios, el continente aguarda, sabiendo que la próxima tormenta no vendrá de los cielos, sino de las sombras que él mismo alimentó.
En el año 412 tras el Cataclismo, cuando las cicatrices de la Guerra de los Ríos aún sangraban en la memoria del continente, las Tierras Desoladas se congregaron bajo el cielo gris de Puerta del Tral en un crisol de esperanza y desconfianza. Señores, sabios y exiliados de toda estirpe acudieron al llamado del Senescal y su Consejo Noble, cuyas manos, antes entrelazadas en disputas, se extendieron ahora hacia un futuro incierto. Era un concilio sin precedentes: humanos de rostros ajados por el hambre, elfos de mirada etérea, enanos de barbas trenzadas en acero, y arcanos cuyas túnicas aún olían a cenizas de secretos largamente guardados.
I. La Asamblea de las Heridas
Los Condes de los Ríos, cuyos estandartes habían ondeado en campos de batalla fratricidas, depusieron rencores ante la amenaza común de bandidos y bestias. Galparan, Asufeld e Istek, ciudades del sur exhaustas por el hambre y las incursiones orcas, clamaron por rutas comerciales resucitadas. Del Desierto de Halem llegaron los Wahi, nómadas de turbantes dorados, ofreciendo especias y rutas de caravanas desde su oasis en la Isla del Wadi. El Santo Pontífice de Shamar, sombra de su antiguo poder, juró tejer paz desde la fe, aunque sus palabras resonaron con el eco de hogueras extinguidas.
Los elfos, cuyas aljamas habían sido saqueadas por el miedo a lo arcano, exigieron un éxodo hacia Lerion, la ciudad ethuria en ruinas que anhelaban restaurar como faro de su legado. Los enanos de Khazad-Ankor, asediados por trasgos y gigantes, pidieron hierro y manos fuertes para fortificar sus salones subterráneos. Y entre ellos, como flores entre grietas, emergieron los medianos de Gamoburgo, decididos a tallar su reino en las Colinas Azules, lejos del yugo humano.
II. El Tratado de Amberín: Semillas en Tierra Yerma
Tras semanas de debates teñidos de recelos, nació el Tratado de Amberín, llamado así por el río que besa las piedras de Puerta del Tral. Sus cláusulas, talladas en pergamino y promesas, fueron un juramento frágil:
Cuatro décadas de tregua: Los señores juraron no alzar espadas entre sí, aunque el veneno de viejas traiciones fermentara en sus miradas.
Rutas de plata y esperanza: El comercio fluiría libre, desde las dunas del Wadi hasta los muelles de Istek, mientras Galparan se erguiría como puente entre norte y sur.
Éxodos y renacimientos: Los elfos partirían a Lerion; los medianos, a Gamoburgo; y los Strauss, una estirpe nueva fundada por Edmund (hermano del difunto maestre Erik), custodiarían las ruinas de Mesrin, donde la niebla aún oculta susurros de no-muertos.
El ocaso del miedo arcano: En Puerta del Tral, donde la Santa Hermandad quemó hechiceros, se alzaría una Escuela de Magia, faro de saber y control. Solo en Shamar, entre rezos y sospechas, la magia seguiría proscrita.
III. Cuatro Décadas de Luz y Sombras
Treinta y ocho años han transcurrido desde aquel concilio. Puerta del Tral resurgió de sus cenizas, sus murallas engrandecidas por el sudor de medianos y el oro de los Wahi. Istek, otrora aldea, es ahora ciudad portuaria donde elfos y humanos comercian bajo la atenta mirada de gárgolas ethurias.
Pero el tiempo, implacable, carcome el pergamino del tratado. En las fronteras, condes miden fuerzas en silencio; en Shamar, el Pontífice reza por un nuevo ejército sagrado; y en las Colinas Azules, los medianos otean el horizonte, donde banderas desconocidas ondean. Y sobre todo, como un presagio, la niebla de Mesrin se espesa, y Edmund Strauss envía mensajes cada vez más escasos desde su castillo al borde de las ruinas...
Epílogo: La Encrucijada del Destino
Ahora, en el ocaso del año 459, dos soles separan al continente del abismo. Las Tierras Desoladas contienen el aliento. ¿Renacerá el tratado, tejido con nuevas cláusulas y juramentos? ¿O estallarán las viejas rencillas, alimentadas por la sombra de La'shan, que quizás aguarda tras la niebla?
Han pasado 39 años desde la última gran guerra que cambió para siempre el equilibrio de las Tierras Desoladas. El mundo, tras el fragor de la batalla y el sacrificio de muchos, entró en una era de relativa paz. Las ciudades prosperaron, los caminos volvieron a ser transitables, y las alianzas forjadas en el conflicto se mantuvieron, al menos en apariencia. Pero bajo la superficie de la tranquilidad, algo se mueve.
En el sur, las gentes de Istek, Galparan y la Puerta del Tral comienzan a notar que las viejas heridas del mundo no han cerrado del todo. Más al norte, los ríos centrales y las tierras heladas vuelven a mostrar señales de un mal latente. Fenómenos extraños, desapariciones, visiones y brotes de magia incontrolable empiezan a despertar preocupación entre sabios, autoridades y aventureros por igual.
Una nueva amenaza se avecina, silenciosa pero implacable. Y en este nuevo capítulo, los héroes del presente deberán enfrentar decisiones que podrían definir no solo su destino, sino el del continente entero. Las piezas están en movimiento, y el tablero vuelve a estar listo para quienes se atrevan a caminar por él.