Mientras muchos guerreros se esfuerzan por perfeccionar su arte, gastando todo su tiempo perfeccionando su habilidad en armas marciales, otros dedican tanto esfuerzo a dedicarse a una causa. Estos guerreros, conocidos como caballeros, juran servir a una causa o propósito, que defenderán por encima de todo.
Los Caballeros son expertos en la lucha a caballo, y a menudo entran en batalla a lomos de un corcel, cargando contra el enemigo y ondeando el símbolo de su orden o casa nobiliaria. El verdadero poder del caballero proviene de la convicción de sus ideales, los juramentos y los desafios a los que se enfrenta.
A nivel de juego el caballero es una clase guerrera, casi tan bueno como el guerrero en el arte de la guerra pero con la capacidad para dar apoyo e infundir valor a sus aliados gracias a sus dotes de apoyo y con una gran habilidad marcial cuando se encuentra a lomos de un caballo.
Puntos de Golpe: 1d10
Puntos de Habilidad: 2+Bonificador de Int/Nivel
Competencias: Armaduras (Ligeras, Intermedias y Pesadas), Escudos, Armas (Sencillas y Marciales)
Habilidades Cláseas: Disciplina, Atletismo, Avistar, Escuchar, Hostigar, Intimidar, Montar, Parada, Saber Cultura, Saber Local, Saber Otros, Diplomacia.
Tirada de Salvación Principal: Fortaleza.
Ataque base: +1/Nivel.
Nivel 1: Voluntad de Hierro, Escudo Heróico, Grito de reagrupamiento.
Nivel 2: Soltura con un arma, Combatir desde una montura
Nivel 3: Infundir Valor (1/dia)
Nivel 5: Aura de valor, Juramento de ira (1/dia)
Nivel 6: Infundir Valor (2/dia)
Nivel 8: Último esfuerzo
Nivel 10: Infundir Valor (3/dia)
Nivel 11: Gracia Divina, Juramento de ira (2/dia)
Nivel 13: Suerte de Héroes
Nivel 14: Infundir Valor (4/dia)
Nivel 16: Dote Adicional
Nivel 17: Juramento de ira (3/dia)
Nivel 19: Infundir Valor (5/dia)
Nivel 20: Dote Adicional