En las Tierras Desoladas vuestros personajes podrán elegir a cualquier deidad de las que encontréis en la Web. Esto lo hemos decidido así para que no tengáis problemas a la hora de rolear este apartado de vuestros personajes. Aun así no todas las deidades son adoradas o tienen templos en estas tierras, algunas son muy minoritarias o simplemente no se conocen sus templos de forma pública. Pensad que las deidades aquí expuestas son los Antiguos Dioses para los habitantes de las Tierras Desoladas, unas deidades que después del Gran Cataclismo y el Imperio Ethurio, han vuelto a resurgir.
Todas estas deidades tienen representación en forma de templos o capillas repartidas por las Tierras Desoladas. Tened en cuenta que esto no significa que vuestros personajes o vosotros como jugadores conozcáis la localización exacta de todos estos templos. En estos templos siempre se os podrá dar más ayuda si formáis parte del rebaño del dios en concreto.
Un personaje no tiene por qué ser consciente de que adora a una deidad para adorarla aquí. Dicho de otra forma, no es necesariamente a quien le dedicas tus rezos, sino tus actos y pensamientos los que definen a que deidad (o ámbito) perteneces (y pueden ser múltiples). Un ejemplo sería un granjero que cuida su cosecha con mimo y cariño aún no teniendo a Dunia en mente, y, sin embargo, ya complacería a esta y podría gozar de su favor si así lo necesitara en una futura cosecha.
Las clases divinas es obligatorio que adoréis a una deidad, como es lógico. Si no lo hacéis, se considerará que no podéis optar a esa clase y el personaje será borrado previo aviso.
El sistema de deidades afecta a TODOS los personajes, por lo que es obligatorio que todos los personajes adoren al menos a una deidad. Para representar esto, será obligatorio que al crear el personaje dentro del juego pongáis una deidad de la lista de esta página, sin eso, no podréis usar el sistema de deidades del servidor.
¿Como funciona esta sistema?
Primero, como ya se ha mencionado, será obligatorio poner una deidad "patrona" en la casilla de Deidad a la hora de personalizar el personaje. Esta se considerará vuestra deidad principal, aunque a nivel de rol podáis adorar a más de una.
A lo largo del juego encontraréis diferentes capillas de diferentes deidades repartidas por el mundo. Podéis usarlas y os otorgará diferentes bendiciones:
Si sois sacerdotes, campeones divinos o druidas (Solo Dunia, Lughma y Krag) os otorgará una bendición de forma gratuita si la capilla corresponde a vuestra deidad.
Si no sois una de las clases divinas, pero sois seguidores de esa deidad, tendréis que dejar una pequeña limosna para que os otorgue sus bendiciones.
Si no sois seguidores, pero querís la bendición de esa deidad, deberéis dejar una generosa limosna.
En los templos y catedrales de vuestra deidad tendréis acceso a curación y las clases divinas tendrán acceso a tiendas diferentes.
Señora de las artes, la bailarina roja, patrona de la alegría y el jolgorio.
Símbolo: Ojos de mujer rodeados con una clave de sol, cuya parte alta es una copa de vino.
Raza Original: Humana agote
Morada: Salón Rojo.
Eje moral: Neutral Auténtico.
Ámbito: Artes, baile, libertad, músicos, compañías de teatro, literatura, cualquier arte en general, bardos errantes, compañías ambulantes, fiestas, bebidas alcohólicas, jolgorio.
Adoradores: Bardos, charlatanes, cuentacuentos, artistas en general. También borrachines y amantes de las fiestas, así como muchos nobles muy snobs.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera menos Legal.
Dominios: Saber, superchería, viaje.
Arma Predilecta: Danza de Doncella (estoque).
El Espectro, Señor de la buena muerte, señor de las almas en pena
Símbolo: Cráneo rodeado de pequeñas espadas a modo de corona
Raza Original: Titán
Morada: Plano de la Muerte
Eje moral: Legal Neutral
Ámbito: Muerte, enterramientos, descanso eterno
Adoradores: Casi cualquier ser inteligente de las Tierras Desoladas adora en algún momento a Cehaiss
Eje moral de los clérigos: Cualquiera Legal.
Dominios: Muerte, Viaje
Arma Predilecta: Toque de la Muerte (Impacto sin arma) y Filo Redentor (Espadón)
Señor de los vientos y las criaturas voladoras
Símbolo: Soplo de aire
Raza Original: Divinidad, hijo directo de Qhrâ.
Morada: Monte Celestial
Eje moral: Neutral
Ámbito: Aire elemental, movimiento, velocidad, criaturas voladoras.
Adoradores: Druidas, criaturas voladoras, elementales de aire.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera menos Legal.
Dominios: Aire, Ilusión, Superchería, Viaje
Arma Predilecta: Soplo Destructor (Mangual Ligero)
Señora de la naturaleza, madre tierra
Símbolo: Hojas de trigo con un roble detrás
Raza Original: Divinidad, hijo directo de Qhrâ.
Morada: Monte Celestial
Eje moral: Neutral Buena
Ámbito: Campos, naturaleza, bosques, montañas, conexión de la civilización con la naturaleza
Adoradores: Druidas, campesinos, ganaderos, plebeyos en general.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera menos caótico y maligno.
Dominios: Animal, Bien, Protección, Tierra, Vegetal
Arma Predilecta: Filo de la Madre (cimitarra)
Señora de la sanación y de la vida, madre del hogar, guardiana de la llama Eterna de Qhrâ.
Símbolo: Dos manos sujetando un cuenco en llamas.
Raza Original: Titán
Morada: Monte Celestial
Eje moral: Neutral Buena
Ámbito: Hospitales, hogar, hospicios, sanatorios, familia
Adoradores: Curanderos, médicos, matronas, familias, madres, esposas
Eje moral de los clérigos: Neutral B,ueno Legal Bueno, Legal Neutral, Caótico Bueno
Dominios: Conocimiento, Bien, Sanación
Arma Predilecta: Beso Lejano (arcos y ballestas)
Señor del amor y la lujuria, padre del vicio.
Símbolo: Rosa roja
Raza Original: Semielfo
Morada: Monte Celestial
Eje moral: Caótico Bueno
Ámbito: Amantes, fiestas, prostibulos
Adoradores: Profesionales del amor, bailarines, amantes, parejas
Eje moral de los clérigos: Caótico Bueno
Dominios: Bien, Caos, Superchería, Protección
Arma Predilecta: Caricia dominante (Látigo)
Señor de los caminos, el gran viajero
Símbolo: Triángulo con un camino que va hacia el sol.
Raza Original: Humano Agote
Morada: Camino Áureo
Eje moral: Caótico Bueno
Ámbito: Viajes, viajes comerciales, exploración, descubrimientos, libertad.
Adoradores: Exploradores, viajeros, miembros de caravanas, descubridores.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera
Dominios: Aire, Caos, Protección, Viaje.
Arma Predilecta: Guía Sempiterna (Espada larga)
Señora de la tiranía y el odio
Símbolo: Un humano encadenado y con la cabeza gacha, con el rostro en sombras
Raza Original: Humana
Morada: Fortaleza Negra
Eje moral: Legal Maligna
Ámbito: Conflictos, Odio, tiranía, miedo
Adoradores: Tiranos, torturadores.
Eje moral de los clérigos: Legal Maligno
Dominios: Mal, Fuerza
Arma Predilecta: Alcance del Odio (Alabarda)
Diosa de la Suerte y el Destino
Símbolo: Un naipe y una moneda.
Raza Original: Humana del desierto.
Morada: Monte Celestial
Eje moral: Caótico Neutral
Ámbito: El azar, juegos de azar, suerte, destino.
Adoradores: Videntes, jugadores, gente despreocupada.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera no legal.
Dominios: Magia, saber, superchería, viaje.
Arma Predilecta: Moneda de la suerte (shuriken)
Señor de la pestilencia, padre de la enfermedad, papa Harkon
Símbolo: Una mosca de tres alas
Raza Original: Ogro
Morada: Caldero de la Enfermedad
Eje moral: Caótico Neutral
Ámbito: Dolencias, enfermedades, plagas, lugares pútridos
Adoradores: Asesinos, druidas, sanadores, picaros, aquellos que sufren dolencias y enfermedades.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera menos bueno y legal.
Dominios: Caos, Destrucción, Mal, Sufrimiento.
Arma Predilecta: Agarre de leproso (Impacto sin arma)
Señora de la magia, diosa de la sabiduría, la madre sabia.
Símbolo: Dos ojos brillantes cubiertos por una venda oscura.
Raza Original: Elfa Blanca
Morada: Monte Celestial
Eje moral: Neutral Auténtico
Ámbito: Conocimiento, magia, arcanos, escuelas, universidades.
Adoradores: Magos, Hechiceros, eruditos, estudiosos de todo tipo.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera.
Dominios: Saber, Magia, Superchería, Viaje.
Arma Predilecta: Luz del Conocimiento (Magia).
Señor del frío eterno, gran elemental helado.
Símbolo: Tres estalactitas de hielo en paralelo
Raza Original: Divinidad, hijo directo de Qhrâ
Morada: Monte Celestial
Eje moral: Neutral Auténtico
Ámbito: Montañas nevadas, grandes cavernas, zonas nevadas, islas heladas, norte extremo
Adoradores: Druidas y chamanes del norte, barbaros, elementales de hielo, criaturas de zonas heladas
Eje moral de los clérigos: Cualquiera menos legal.
Dominios: Agua, Aire, Mal, Tormenta.
Arma Predilecta: Esquirla de Hielo (Dardo)
Señor de la conquista, el saqueo y la matanza
Símbolo: Un cráneo con motivos tribales y dos hachas cruzadas
Raza Original: Orco
Morada: Llanuras sangrientas
Eje moral: Caótico Maligno
Ámbito: Saqueos, matanzas, ataques a poblados civilizados, violaciones
Adoradores: Salvajes, bárbaros, sádicos, saqueadores
Eje moral de los clérigos: Neutral Maligno o Caótico Maligno
Dominios: Fuerza, guerra, destrucción, mal.
Arma Predilecta: Nodachi (espadón)
Señor de las rocas, de las montañas y de las cuevas
Símbolo: Montañas sobre fondo blanco
Raza Original: Divinidad, hijo directo de Qhrâ
Morada: Monte Celestial
Eje moral: Neutral Auténtico
Ámbito: Montañas, cuevas, grandes grutas, rocas, tierra en general.
Adoradores: Druidas, habitantes de cuevas, habitantes del subsuelo, elementales de tierra, gigantes de piedra.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera menos Legal.
Dominios: Tierra, protección, destrucción
Arma Predilecta: Ira Rocosa (Honda)
Señor de todos los mares, ríos, fuentes y lagos de la Tierra.
Símbolo: Tridente entre olas
Raza Original: Divinidad, hijo directo de Qhrâ
Morada: Monte Celestial
Eje moral: Neutral Auténtico
Ámbito: Marineros, navegación, lagos, ríos, fuentes, el mar.
Adoradores: Druidas, sajuaguines, kappas, koa-toas, criaturas acuáticas en general, elementales de agua.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera menos Legal.
Dominios: Agua, viaje, destrucción
Arma Predilecta: Rey de los Mares (Espada de dos Hojas)
Señor de la naturaleza salvaje, el padre de la irá natural, señor de la caza.
Símbolo: Cráneo de animal con cuernos de ciervo
Raza Original: Titán
Morada: Bosques Impertérritos
Eje moral: Neutral Auténtico
Ámbito: Bosques, montañas, grandes llanuras, naturaleza inexplorada, salvaje
Adoradores: Druidas, exploradores, protectores de la naturaleza en esencia más primitiva, druidas oscuros, sectarios, criaturas naturales.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera Neutral
Dominios: Animal, planta, sol, Fuerza.
Arma Predilecta: Colmillo (Espada corta)
Señor de las sombras, padre de las mentiras y la desinformación.
Símbolo: Máscara negra
Raza Original: Mediano
Morada: Casa Sombría
Eje moral: Neutral Maligno
Ámbito: Sombras, mentiras, espionaje, desinformación.
Adoradores: Espías, embaucadores, mentirosos profesionales.
Eje moral de los clérigos: Neutral Maligno, Neutral Auténtico, Legal Maligno
Dominios: Mal, Oscuridad, Suerte, Superchería.
Arma Predilecta: Puñal Silenciador (Daga afilada)
Señora de la nigromancia, madre de los no-muertos.
Símbolo: Cráneo con carne pútrida y poder mágico saliendo de un ojo
Raza Original: Semielfa
Morada: Plano de la Muerte
Eje moral: Caótico Maligno
Ámbito: No-muerte, nigromancia, magia negra
Adoradores: Nigromantes, no-muertos con capacidad de razocinio, liches.
Eje moral de los clérigos: Neutral Maligno o Caótico Maligno
Dominios: Magia, Mal, Muerte, Muerte Viviente
Arma Predilecta: Aliento Cadavérico (Bastón Mágico)
Señor de la guerra y la estrategia
Símbolo: Una espada rompiendo un escudo.
Raza Original: Titán
Morada: Campos Aureos
Eje moral: Legal Neutral
Ámbito: Guerra, Estrategia, Código militar
Adoradores: Guerreros, soldados, mercenarios, estrategas, señores de la guerra.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera menos caótico
Dominios: Guerra, Fuerza, Protección, Destrucción.
Arma Predilecta: Belicosa (Lanza)
Señor del latrocinio y la picaresca
Símbolo: Una máscara de fiesta con dos guantes blancos cruzados en la parte inferior
Raza Original: Mediano
Morada: Salón Rojo
Eje moral: Neutral auténtico
Ámbito: Latrocinio, allanamientos sin violencia, infiltración
Adoradores: Ladrones de guante blanco, ladrones que no usan la violencia, seductores, bardos.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera no maligno
Dominios: Superchería
Arma Predilecta: Velo Nocturno (Daga)
Señora de la Venganza
Símbolo: Un rostro humano con una guadaña colocada en su cuello
Raza Original: Humana
Morada: Campos Áureos
Eje moral: Caótico Neutral
Ámbito: Venganza, justicia poética, el karma, castigo
Adoradores: Agraviados, vengadores, aquellos descontentos con la ley
Eje moral de los clérigos: Cualquiera no legal ni bueno
Dominios: Fuerza, guerra, muerte, protección.
Arma Predilecta: Segadora de Pecados (guadaña)
El señor de los volcanes, el fuego y la destrucción ígnea
Símbolo: Un triángulo en llamas
Raza Original: Divinidad, hijo directo de Qhrâ
Morada: Monte Celestial
Eje moral: Neutral Auténtico
Ámbito: Volcanes, llamas, cualquier lugar donde haya fuego, incendios
Adoradores: Piromantes, Elementales de Fuego, Bárbaros
Eje moral de los clérigos: Cualquiera menos Legal
Dominios: Fuego, destrucción, superchería
Arma Predilecta: Antorcha Doble (Maza Terrible)
Señor de la justicia y la protección a los inocentes
Símbolo: Un escudo con una balanza cuyo pie es una lanza brillante
Raza Original: Humano
Morada: Campos Áureos
Eje moral: Legal Neutral
Ámbito: Justicia, Ley, Protección
Adoradores: Guardias, jueces, legisladores, gobernantes buenos y justos
Eje moral de los clérigos: Cualquiera Legal
Dominios: Protección, fuerza, saber, guerra
Arma Predilecta: Juicio Imparcial (Martillo de guerra)
Señor de los marineros, patrón de la exploración marina.
Símbolo: Un ancla colgada de un timón.
Raza Original: Titán
Morada: Mar Celestial
Eje moral: Caótico Neutral.
Ámbito: Exploraciones marinas, viajes por mar, cualquier tipo de barco.
Adoradores: Marineros, viajero, exploradores, pescadores, gente de mar.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera
Dominios: Aire, Bien, Caos, Protección.
Arma Predilecta: Ancla (mangual pesado).
Señor de los artesanos, el herrero celestial
Símbolo: Martillo de mithril recubierto de llamas
Raza Original: Enano
Morada: Gran Forja
Eje moral: Legal Neutral
Ámbito: Artesanía, oficios que se hagan con las manos en general, ingeniería, inventos.
Adoradores: Artesanos de todo tipo, cualquiera que intente construir alguna cosa.
Eje moral de los clérigos: Cualquiera menos caótico.
Dominios: Saber, Protección
Arma Predilecta: Martillo de Trabajo (martillo pesado)