En Tierras Desoladas Clásico las habilidades han sido retocadas para poder representar más casos que se dan dentro del rol. Todas son útiles y todas se utilizan a lo largo del módulo y en las tiradas en tramas con DM.
En esta lista encontraréis las habilidades finales y los cambios que tienen respecto al juego original.
Abrir Cerraduras: Ningún cambio. Con esta habilidad podréis abrir diferentes cerraduras que encontréis en el módulo, tanto por motor como vía rol.
Atletismo: Aquí se engloban todas las habilidades físicas de movilidad como trepar, saltar, nadar, etc.
Averiguar Intenciones: Sirve para descubrir o discernir que pretenden otros.
Avistar: Ningún cambio.
Buscar: Ningún cambio
Concentración: Ningún cambio.
Diplomacia: Antigua habilidad de persuadir. Engloba lo que hacía persuadir y además las habilidades diplomáticas de un personaje para salir de situaciones peliagudas.
Disciplina: Ningún cambio.
Disfrazarse: Capacidad para hacerse pasar por otra persona o monstruo, así como para convencer a otros que no eres tu y tus habilidades para crear esa apariencia.
Engañar: Ningún cambio.
Esconderse: Ningún cambio.
Escuchar: Ningún cambio.
Habilidades de Fabricación: Cada una de estas habilidades va ligada a un oficio. Actualmente no están activos. Fabricar Ingenio sustituye a Fabricar/Poner Trampas, sirve para ponerlas y activarlas como en el juego base.
Fabricar Accesorios
Fabricar Armaduras
Fabricar Armas
Fabricar Ingenio
Fabricar Objeto Encantado
Fabricar Pociones
Hostigar: Ningún cambio.
Interpretar: Igual que en el juego base pero se desliga la capacidad de disfrazarse y hacerse pasar por otro, ahora va con la habilidad Disfrazarse.
Intimidar: Ningún cambio.
Inutilizar Trampas: Ningún cambio.
Juego de Manos: Antigua habilidad Hurtar. Funciona exáctamente igual.
Medicina: Antigua habilidad Sanar. Funciona exáctamente igual a nivel tiradas, lo que cambia son las vendas.
Montar: Ningún cambio
Moverse Sigilosamente: Ningún cambio
Parada: Ningún cambio
Percepción Mágica: Antigua habilidad Conocimiento de Conjuros, funciona como esa a nivel técnico. A nivel onrol os permitirá detectar si hay algo mágico alrededor.
Piruetas: Ningún cambio.
Poner Trampas: Ningún cambio.
Reunir Información: Capacidad del personaje para buscar pistas, información escondida o interrogar a otros acerca de algún asunto.
Saber Cultura: Engloba todo el saber teórico básico (historia, geografía, física, etc)
Saber Local: Conoce los mercados, los lugares, la gente y un punto concreto del mapa. Esta habilidad va ligada al sistema de saberes locales.
Saber Magia: Engloba el conocimiento teórico sobre la magia (rituales, hechizos, sacrificios, criaturas, etc).
Saber Naturaleza: Engloba todo lo relacionado con el mundo natural (animales, ecosistemas, clima, etc).
Saber Otros: Cualquier otro tipo de sabiduría que no se encuentre recogido en el resto. Por ejemplo saber navegar y todo lo relacionado con el mar.
Saber Religión y Mitología: Engloba todo lo relacionado con los dioses y la cosmología de las Tierras. OJO, un saber muy alto no significa que sepas de todos los dioses.
Supervivencia: Conocimientos prácticos para manejarse en entornos salvajes.
Tasación: Ningún cambio.
Trato con Animales: Antigua habilidad Empatía Animal.
Usar Objeto Mágico: Ningún cambio.
Uso de Cuerdas: Engloba el uso de las cuerdas y sogas para cualquier motivo (hacer nudos, lanzar una cuerda para atrapar a alguien, escalar por ella o atar a alguien por ejemplo).