Descendientes de linajes innatamente mágicos, elegidos de los dioses, engendros de los monstruos, peones del destino o simplemente casualidades de la inconstante magia, los hechiceros escudriñan en su interior en busca de aptitudes mágicas y extraen un poder que pocos mortales podrían imaginar.
Alentados por unas vidas constantemente amenazadas con ser consumidas por sus poderes innatos, estas almas tocadas por la magia refinan y se complacen de sus misteriosas capacidades, aprendiendo gradualmente cómo aprovechar su derecho de nacimiento y lograr cada vez mayores proezas arcanas.
En el juego son una de las clases más poderosas, ya que sus herencias mágicas combinadas con sus conjuros los hacen prácticamente invencibles a niveles muy altos. Son capaces de ayudar a su grupo de aventureros tanto en defensa como en ataque. Pese a todo esto, son una de las clases más complicadas de inicio, ya que hasta que adquieren cierto poder son realmente débiles.
-Puntos de Golpe: 1d6
-Puntos de Habilidad: 4+Bonificador de Int/Nivel
-Competencias: Armas (Sencillas). Los Hechiceros no son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.
-Habilidades Cláseas: Avistar, Concentración, Engañar, Escuchar, Fabricar: Objeto Encantado, Fabricar: Pociones, Intimidar, Percepción Mágica, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Otros.
-Ataque base: +1/Cada 2 Niveles
-Nivel 1: Familiar, Trucos
Trucos: Los Trucos siguen el mismo patrón que las oraciones de Clérigo y Druída. Añaden 10 espacios de conjuros de nivel 0. Para el resto de niveles de conjuros la tabla sigue siendo la de siempre.
Familiar: El familiar pasa a ser exclusivo del mago. La lista de familiares es la siguiente: Murcielago, Mefit de Fuego, Dragón Feerico, Can Infernal, Mefit de Hielo, Pixie, Pseudodragón, Cuervo, Diablillo y Globo Ocular.