Los magos son conjuradores arcanos que dependen de un estudio intensivo de la magia para usarla. Para los magos, la magia no es un talento, sino un arte difícil y gratificante. Cuando están preparados para la batalla, los magos pueden usar sus hechizos para un efecto devastador.
La fuerza del mago son sus hechizos; todo lo demás es secundario. Los magos aprenden nuevos hechizos mientras experimentan y crecen en experiencia. Además, con el tiempo un mago aprende a manipular sus hechizos para que vayan más lejos, funcionen mejor o sean mejorados de alguna otra manera. Un mago puede llamar a una criatura familiar, mágica, pequeña o grande, que le sirva.
En el juego los magos son una clase todoterreno, ya que sirven tanto para proteger como para hacer daño. Son una de las clases más poderosas, pero más vulnerables y es difícil llegar al equilibrio de protección y devastacián al que pueden llegar. Sin duda serán de gran ayuda en cualquier grupo de aventureros.
-Puntos de Golpe: 1d6
-Puntos de Habilidad: 4+Bonificador de Int/Nivel
-Competencias: Armas (Mago). Los Magos no son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del mago, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.
-Habilidades Cláseas: Avistar, Concentración, Escuchar, Fabricar: Joyas, Fabricar: Objeto Encantado, Fabricar: Pociones, Percepción Mágica, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Otros, Tasación.
-Tirada de Salvación Principal: Voluntad.
-Ataque base: +1/Cada 2 Niveles
-Nivel 1: Inscribir Rollo de Pergamino, Escuela de Magia, Trucos, Familiar.
-Nivel 5: Dote adicional de Mago
-Nivel 10: Dote adicional de Mago
-Nivel 15: Dote adicional de Mago
-Nivel 20: Dote adicional de Mago
Trucos: Los Trucos siguen el mismo patrón que las oraciones de Clérigo y Druída. Añaden 10 espacios de conjuros de nivel 0. Para el resto de niveles de conjuros la tabla sigue siendo la de siempre.
Familiar: El familiar pasa a ser exclusivo del mago. La lista de familiares es la siguiente: Murcielago, Mefit de Fuego, Dragón Feerico, Can Infernal, Mefit de Hielo, Pixie, Pseudodragón, Cuervo, Diablillo y Globo Ocular.
Escuelas de Magia: funcionan igual que el especialista mago en el juego base. El mago deberá escoger una escuela de magia en concreto (Abjuración, Adivinación, Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia, Trasmutación o Universal). Esto es importante ya que la escuela marca el estilo o tipo de mago que vais a llevar y sobre todo, su rol. La escuela de magia escogida será tenida en cuenta por los DMs a la hora de evaluar el rol y el personaje, sobre todo si sois o no coherentes con los conjuros que usáis.